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| Sujet: La genèse de Splatoon : tout a commencé avec un morceau de tofu Ven 22 Mai - 22:44 | |
| La sortie de Splatoon n'est pratiquement plus qu'une formalité et il est donc plus que temps de commencer notre couverture autour du jeu, qui devrait vous permettre de découvrir nos vidéos, notre avis sur le jeu, mais aussi peut-être une session en live et bien sûr, dés que possible une session entre personnes de bonne compagnie à laquelle vous serez évidemment tous conviés. En attendant, attardons-nous sur la genèse de Splatoon. Ce qui est très appréciable avec Nintendo, c'est que la firme partage tout, permettant aux joueurs d'accéder très facilement à de très nombreuses informations sur les jeux qu'ils aiment et/ou attendent, susceptibles d'alimenter en permanence leur passion. Il y a notamment les briefings réguliers et les sessions de questions/réponses aux investisseurs qui sont rendus publiques, les Nintendo Direct qui présentent et annoncent les nouveaux jeux et les fameux Iwata Asks dans lesquels, Satoru Iwata en personne interroge les développeurs d'un jeu nous en expliquant sa genèse et son développement. C'est ainsi qu'aujourd'hui l'équipe de Nintendo EAD (Nintendo Entertainment Analysis & Development) nous dévoile tout ou presque sur leur dernier bébé : Splatoon. Un entretien passionnant (pour l'instant en anglais) dont vous pouvez retrouver ici quelques passages intéressants.
- Les derniers personnages créés par Nintendo EAD datent de plus de quatorze ans. Ce sont les Pikmin
- Mais avec Splatoon, les développeurs cherchaient avant tout à créer un nouveau style de jeu
- Sous l'impulsion de Hisachi Nogami près de 70 idées différentes ont été mises sur la table
- Une idée s'est distinguée grâce à Shintaro Sato qui a fait un premier prototype en 3D : une bataille entre deux morceaux de tofu dans un labyrinthe (ça ne s'invente pas), un morceau de tofu blanc et un autre de tofu au sésame s'envoyant de l'encre et essayant de piquer à l'autre sa parcelle de gazon. L'idée était là.
- D'ailleurs il fut décidé très tôt que le jeu permettrait de combat à quatre contre quatre en ligne.
Il fut aussi décidé très tôt que contrairement à tant d'autres jeux, le but ne serait pas de liquider son adversaire mais d'asperger d'encre le plus de surface possible.
- Au départ, le jeu se jouait sur l'écran du GamePad et la carte était sur celui de la télé, permettant de voir la progression de l'encre de ses adversaires.
- A cause de la représentation en 2D de la carte, pendant un temps, il était impossible d'asperger d'encre les murs... Heureusement les développeurs trouveront une solution...
- Il n'y a rien de plus simple qu'un morceau de tofu si ce n'est un autre morceau de tofu. Pour différencier le devant du derrière, chaque morceau de tofu s'est alors vu affubler d'un simili-nez... Et c'est de ce nez que sortait l'encre. Et pourquoi pas me direz-vous ?
- Une des très bonnes idées de Sato était que le morceau de tofu pouvait se camoufler grâce à son encre. L'idée n'était pas encore qu'il puisse plonger dedans mais qu'il s'y confonde en se recouvrant d'encre de la même couleur.
- Mais "combien de copies du jeu auraient-ils pu prétendre vendre avec un morceau de tofu comme héros ?"
- Le problème du tofu, c'est surtout que ce n'était qu'un cube et qu'il ne pouvait donc pas marcher, juste glisser ou sautiller. C'est comme ça qu'il fut décidé que les héros du jeu seraient des personnages à forme humaine.
- Seulement l'idée du camouflage était moins pertinente car même bien recouvert d'encre, le personnage humain restait toujours un peu visible.
- Il y a vraiment eu des problèmes avant de trouver les bons personnages. Mario a été évoqué à un moment mais vite écarté. D'ailleurs Super Mario Sunshine ne fait même pas partie des sources d'inspiration du jeu !
- Puis il y a eu des essais avec un lapin; un lapin avec un fusil- et c'est très dangereux un lapin avec un fusil; ça peut tuer des chasseurs. Comment ça, je sors ?
- Malgré de nombreuses tentatives, les essais avec les lapins ont rencontré un succès mitigé auprès de l'équipe. D'abord pourquoi des lapins s'enverraient de l'encre sur la truffe ? Et est-ce que ça a une truffe, un lapin ?
- C'est alors que l'équipe a eu une idée de génie en permettant à un humain de se changer en "créature d'encre" et en lui permettant de plonger et de se déplacer dans son encre.
- Grâce à l'encre, les développeurs ont pensé à un calamar qui dans les océans "crache" de l'encre pour se défendre ou se camoufler.
- L'idée dans le jeu n'était d'ailleurs plus qu'il se cache mais bien qu'il plonge et qu'il nage dans son encre comme il le ferait dans une piscine.
- L'encre est d'ailleurs vite devenue de la peinture, renvoyant spontanément aux parties de paintball.
Au départ, certains voulaient un personnage moitié humain-moitié calamar mais le résultat n'était pas à la hauteur et même plutôt laid.
- A partir du moment où les développeurs ont opté pour deux formes permettant deux gameplays différents, tout est allé très vite.
- Pour finir, les développeurs ont travaillé sur le look du jeu d'après les goûts des membres de l'équipe. Pour donner un côté jeune et rebelle à leur titre, ils ont choisi un look très urbain tant danes les vêtements que dans les décors d'usines ou de skateparks avec des graffitis, de la musique rock, voire hard-rock, etc...
- Finalement, les 70 idées du brainstorming de départ se retrouvent quasiment toutes dans Splatoon !
Si vous voulez en savoir plus et lire l'intégralité des échanges (pour le moment en anglais) de ce Iwata Asks très intéressant, rendez-vous ici.
Pour rappel, Splatoon arrive officiellement le 29 mai 2015. |
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| Sujet: Re: La genèse de Splatoon : tout a commencé avec un morceau de tofu Mer 27 Mai - 17:37 | |
| Du tofu au calamar. C'est une chouette histoire. |
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| Sujet: Re: La genèse de Splatoon : tout a commencé avec un morceau de tofu | |
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