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TEST : SUPER SMASH BROS.

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MessageSujet: TEST : SUPER SMASH BROS.    TEST : SUPER SMASH BROS.  Icon_minitimeSam 28 Fév - 21:40

Test complet, par Puyo - Samedi 29/11/2014 à 09h 15
Tags : WiiU, Combat
Ce test de Super Smash Bros. Wii U a été réalisé à partir d'une version éditeur.
TEST : SUPER SMASH BROS.  Test-s10
A défaut de pouvoir aligner les gros titres des éditeurs-tiers, Nintendo peut au moins compter sur lui-même, avec pour la roulette russe de fin d'année une dernière grosse cartouche dans son chargeur. Super Smash Bros. avait déjà remis la 3DS en selle il y a quelques semaines, il est cette fois question de survie pour la Wii U, qui place clairement tous les espoirs en lui. Locomotive pour les ventes, ambassadeur pour la stratégie amiibo, le rejeton de Sakurai cristallise toutes les attentes. Mais comme vous avez déjà scrollé pour voir la note, vous savez qu'elles ont été récompensées.

SI VOUS AVEZ MANQUÉ LE DÉBUT

Super Smash Bros. - Screenshot éditeurVous l'aurez compris aux éclairs qui zèbrent l'écran à chaque éjection hors des limites du terrain : Smash Bros, c'est la guerre. Et rien qu'en matière de munitions, le jeu laisse le choix des armes. Pas toujours confortable sur le GamePad (bonjour les crampes pour zapper un combat), Smash Bros. Wii U garantit assez de flexibilité pour relier un Controller Pro, une Wiimote, ou tout simplement les pads GameCube qui dormaient sous un tas de poussière. A condition dans ce cas de choper l'adaptateur vendu séparément (ou en bundle), forcément. La liaison 3DS en sans-fil fonctionne sans le moindre temps de latence, la console étant reconnue après seulement quelques secondes de recherche, et une ou deux validations de menu. Toujours utile pour combler le manque de manettes, ou pour tous ceux qui refuseraient de sortir de leur zone de confort après deux mois de jeu sur portable. Précisons au passage que la reconnaissance des 3DS se limite uniquement aux modes Smash, seule issue possible une fois les consoles liées. Il est cependant permis de transférer ses persos "custom" d'une machine à l'autre. Dans tous les cas de figure, le jeu gère toujours aussi bien les différents profils de joueurs, en enregistrant autant de configs en fonction des différentes manettes : il suffit d'entrer son nom pour retrouver ses paramètres et la disposition des boutons. Sans oublier les innombrables stats perso trackées match après match, comme c'était déjà le cas sur les versions précédentes.
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A L'AIIIISE

Super Smash Bros. - ArtworkCette profusion de configs trouve tout son intérêt dans le mode "Smash à huit", exclusif à cette version Wii U. Un énorme bordel comme son nom l'indique, même si le choix et la configuration des arènes ont été pensés pour accueillir tout ce foutoir. On n'ira pas jusqu'à écrire que l'action en devient lisible, ou que le zoom est assez puissant pour distinguer items et persos, à moins de jouer sur le rétroproj' du cousin, mais le quota de craquage est largement atteint en quelques minutes. A fortiori quand on choisit de jouer en équipe, le meilleur moyen de savourer en groupe, c'est bien connu.
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Surtout, le jeu encaisse tout sans jamais dévier des 60 fps qu'il revendique, même quand on le pousse dans ses derniers retranchements, avec des personnages grossis, des dégâts poussés au max, sur des arènes surchargées d'effets et de guests géants ; ici le Yellow Devil de Mega Man, là le Mékonis de Xenoblade, ou bien encore ce bon vieux Ridley. La performance mérite qu'on lui tire un grand coup de chapeau : à l'heure des interfaces pétées, des promesses non tenues et des bugs foireux compilés en play-list YouTube, les développeurs ont fourni un jeu impeccable, beau, lisse, coloré, fluide, d'une virtuosité graphique et technique qui s'exprime sous une multitude de facettes. L'ergonomie de l'interface. La finition des personnages. Leur modélisation, les attitudes, leur inertie. Les bruitages de dévastation à chaque smash bien placé. La diversité extravagante des univers qui cohabitent, traités avec un infini respect du copyright (on est au Japon). Sonic Lost World, Wario Ware, Donkey Kong, Xenoblade, PilotWings, Pokémon X / Y : les arènes ne se limitent pas à deux ou trois clins d'oeil, elles en appellent à la mémoire collective. Du travail de grand maniaque, qui s'étend jusqu'à la sélection musicale, où l'on retrouve plus de 400 thèmes souvent réorchestrés, que l'on peut paramétrer à loisir comme sur Wii. Le luxe suprême, un peu comme si l'on gavait des oies avec du foie gras.
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MON GARS SÛR

Super Smash Bros. - Screenshot éditeurQuelle que soit votre approche de Smash Bros., avec ou sans items, pour la compét' ou pour le fun, cet épisode Wii U saura répondre à toutes vos attentes. On peut surtout compter sur un système qui fait la synthèse de Brawl et Melee, que ce soit dans la vitesse des combats, ou la manière dont ils s'articulent. Depuis les enchaînements neutres qui se finissent sur un mini-smash aux inflexions du stick pour limiter la casse lors des éjections, en passant par les techniques avancées pour maintenir l'adversaire dans les airs jusqu'à le smasher en piqué, le jeu mise sur d'innombrables nuances qui donnent du relief aux parties, qu'on les maîtrise ou non, d'ailleurs. De la 3DS, on retrouve évidemment les spécificités propres à ce nouvel épisode, comme le système de "Rage" qui enfume votre personnage, dopant son potentiel de K.O. quand il se trouve lui même à la limite, avec les éventuels retournements de situation que cela suppose... mais aussi des différences sensibles d'impact quand les coups portent. Positionnement, esquive, campe, frames d'invincibilité : autant de paramètres qui rendent le jeu absolument diabolique plus on s'y investit, loin de la vraie-fausse image de défouloir sans finesse qui lui colle trop souvent à la peau.

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Même sans ça, face à la quantité invraisemblable d'items, de personnages, de Final Smash et d'impondérables liés aux arènes, Smash Bros. croule sous la richesse, noyé comme un Oncle Picsou à la dérive dans son coffre-fort. On notait d'ailleurs quelques ajustements côté casting au moment du test, avec quelques différences qui la distinguait déjà de la version 3DS. Impossible par exemple pour Bowser de gagner un match en emportant son adversaire dans son suicide, un point cependant déjà corrigé par la mise à jour de novembre sur 3DS. Idem pour Harmonie de Mario Galaxy, l'un des meilleurs personnages, dont le petit Luma met plus de temps à réapparaître quand il se fait éjecter. En revanche, les buffs de certains personnages comme Shulk n'étaient pas actifs. Mais entre les inévitables DLC déjà annoncés (MewTwo au printemps...) et les mises à jour pour mettre les versions 3DS et Wii U sur un pied d'égalité, il y a de fortes chances que des patchs d'équilibrage se succèdent au fil des mois. A noter au passage que davantage de personnages sont débloqués dès le départ ; c'est toujours ça de pris.
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SMASH EFFECT
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Si le fond reste identique d'une version à l'autre, ce Smash Bros. Wii U met en revanche le paquet sur le contenu. On évoquait le Smash à 8 exclusif ; le jeu intègre aussi d'innombrables défis répartis dans d'autres pastilles. Il y a les simili-succès "à la Sakurai", 140 au total, pour débloquer bonus, illustrations, et même des versions démos ultra-courtes des "classiques" Nintendo tout en pixels lissés, du moins ceux qui sont disponibles à l'achat sur eShop (avec le message pousse-au-crime qui s'affiche après deux à trois minutes de jeu). On trouve surtout des "Evénements" prédéfinis, différents en solo ou en coop - plus d'une centaine au total - avec des conditions de victoire souvent vicieuses. De quoi combler les lacunes de la 3DS et son solo un peu trop léger.

Enterrer les deux villageois d'Animal Crossing en même temps, exploser la tour de Wrecking Crew sans se faire éjecter, endormir trois ennemis en même temps avec Rondoudou : une succession de challenges parfois vraiment très corsés, surtout pour quand on choisit de les boucler en difficile, en obtenant au passage les drapeaux des objectifs annexes. De leur côté, les "Commandes spéciales" Créa-Main et Dé-Mainiaque aligneront des défis générés aléatoirement pour faire le plein de pièces et d'éléments de personnalisation. Le "prix" d'entrée en pièces est plus ou moins élevé, et le second mode est plus axé "Survie", avec un chrono et des récompenses mieux dotées au fil des tours. Ce n'est pas un vrai mode Histoire comme on l'entend, hélas, mais ça permet de débloquer pièces, trophées et contenu à l'aise en changeant un peu du traditionnel mode Classique et de sa difficulté totalement ajustable. D'ailleurs, avec la "Forteresse Suprême", une nouvelle variante de boss attend d'ailleurs les joueurs assez confiants pour pousser le challenge au maximum. Pas la peine de dire que c'est chaud. Et kiffant.
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Autre mode inédit, l'Odyssée Smash ajoute une variante jeu de plateau dans l'équation, pour doser un peu hors du Smash habituel. Entre Course à la fortune pour les symboles disséminés un peu partout sur le plateau (trois tailles dispos), et l'"Aventure Smash" exclusif de la 3DS pour les bonus de stats à glaner tour après tour, ce mode de jeu reste une distraction amusante, pas exceptionnelle, même si l'on apprécie le côté gestion de l'affaire - mieux vaudra garder le maximum de personnages en stock en vue du combat final, qui déterminera le vainqueur. De la 3DS, on retrouve le All-Star, sorte de mode Survie passant en revue l'intégralité du casting (dans une chronologie inversée ici), et les défis de Stade (le simili Angry Birds, le concours de batte, le Smash de Mii). Tous sont jouables à deux en local cette fois, une excellente idée d'ailleurs ; certains y passent leur vie, et ce n'est pas cette version qui inversera la tendance. Enfin, on retrouve le créateur de stage de la version Wii, assez limité par ailleurs. Même si le stylet permet de tracer facilement des ziz... plates-formes sur la mablette, les choix réduits de fonds, d'objets de décor et de paramètres d'une manière générale restreignent les possibilités de création. C'était sans doute le compromis à faire en vue des partages en ligne prévus ultérieurement. Hélas, pour tout ce qui concerne la partie online, matchs, tournois, partages, et tout simplement temps de latence, il faudra que nous attendions la sortie du jeu comme tout le monde. Nous y reviendrons le cas échéant.
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AMIIBO C'EST BEAU LA VIE ?

Super Smash Bros.Impossible de conclure sans évoquer les amiibo, les figurines NFC que Nintendo veut faire croquer à ses fidèles pour toucher le jackpot (une douzaine d'euros pièce). On ne reviendra pas sur la finition assez aléatoire d'un modèle à l'autre, ni sur l'incongruité de voir une figurine Sonic dans un emballage Nintendo. Disons qu'en pratique, les figurines sont reconnues quasi illico par la puce de la mablette, un confort d'utilisation assez appréciable. Pour le reste, il s'agit simplement de stocker une IA, qui gagnera en niveau à mesure d'utilisation, pour jouer en coop, faire le nombre, ou tout simplement défier d'autres amiibo. Pour accélérer le processus, les joueurs peuvent sacrifier quelques éléments de personnalisation et gonfler ses stats. Difficile de dire à ce stade dans quelle mesure l'IA est censée modifier son comportement à chaque niveau gagné, mais on perçoit très vite la différence entre un amiibo bien boosté et les autres. Il faudra simplement prendre soin de sauvegarder les données de son IA une fois la session Smash terminée, pour ne pas perdre le bénéfice du temps de jeu. Bref, dit comme ça, on est surtout dans le gadget et la collectionnite - au moins il n'y a pas tromperie sur la marchandise.
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Ce n'est ni un portage HD, ni un remix, mais depuis la sortie de son frère jumeau sur 3DS, on sait déjà à quoi s'attendre avec Super Smash Bros. for Wii U. A un gros paquet cadeau enrubanné de fanservice. Le genre de coffre à jouets qu'on a encore du mal à vider, émerveillé par tant de richesse et de simplicité. C'est peut-être aussi sa seule limite : quand on a déjà englouti plusieurs dizaines d'heures à s'éjecter d'un bout à l'autre de l'écran sur portable, l'apprentissage des nouveaux personnages, la découverte des nouveaux items, le découpage des arènes passe un peu au second plan. Pour tout le reste, à tout point de vue, sous tous les angles, mis à part peut-être l'impossibilité de l'emporter partout avec soi (ou alors seulement sur le trône, merci le Off TV), cette version Wii U est clairement la superior que tout le monde espérait. Même toi, le schtroumpf grognon, qui n'en peux plus de t'infliger sans arrêt les mêmes tronches, les mêmes mimiques et les mêmes bruitages depuis trente ans.

Parce que derrière l'emballage sucré, la moustache qui défrise et la naïveté confondante se dissimule un univers de nuances, un océan de possibles, que l'on continue d'explorer jour après jour comme tout bon jeu de combat qui se respecte. Du moins les meilleurs. Une mécanique trop flottante et variable pour qu'on la qualifie "de précision", mais tellement léchée par ailleurs qu'on en sort la langue râpeuse. Que vous jouiez avec ou sans items, à deux, à quatre, à huit, en choix aléatoire ou avec vos persos attitrés, sur les arènes les plus imprévisibles ou sur un seul plan genre compèt' pour une simple question de respect, il y a tellement de façons de prendre son pied sur Smash Bros. qu'on rosit rien que d'y penser. Le Kâmasûtra appliqué au jeu vidéo.
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